بررسی جایگاه بازی های رایانه ای در جنگ نرم علیه امت اسلامی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 علوم اجتماعی، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه آیت الله دالعظمی بروجردی، شهر بروجرد، ایران

2 گروه علوم اجتماعی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه آیت الله العظمی بروجردی (ره)، بروجرد، ایران

چکیده

بازی های رایانه ای به عنوان رسانه ای نوظهور و پر قدرت، از جمله کالاهای فرهنگی پر تقاضا در جهان به شمار می آیند. خلق، انتقال و توزیع ارزشهای فرهنگی از کارکردهای اصلی این بازی ها می باشد. مقاله حاضر بازی های رایانه ای را به عنوان ابزاری در دست امپراطوری غرب به منظور تولید ایدئولوژی ضد اسلامی در حوزه قدرت نرم مورد بررسی قرار داده است. پژوهش های انجام شده قبلی بیشتر در حوزه روانشناختی بوده است تا حوزه فرهنگی و سیاسی. در این پژوهش با استفاده از روش نشانه شناختی به تحلیل سه بازی رایانه ای؛ ندای وظیفه، میدان نبرد و فرار از سلول پرداخته شده است. نتایج حاصل از این پژوهش نشان می دهد که یکی از اهداف مهم تولید بازی ها در غرب؛ نمایش برتری فرهنگ غرب بر فرهنگ اسلامی، نمایش مسلمانان به عنوان تروریست و معرفی اسلام به عنوان یک ایدئولوژی خطرناک برای غرب است.

کلیدواژه‌ها


  1. قرآن کریم
  2. انواری، محمدرضا (1395)، «بنیان‌های نظری بازی‌های رایانه‌ای»، فصلنامة علمی ـ پژوهشی اسلام و مطالعات اجتماعی، سال چهارم، شمارة 1، ص116ـ142.
  • بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای (1397)Source: @Newzoo/2019Global Games Report newzoo.com
  1. بودریار، ژان (1381)، در سایة اکثریت‌های خاموش، ترجمة پیام یزدانجو، تهران، نشر مرکز.
  2. بودریار، ژان (1389)، جامعة مصرفی، ترجمة پیروز ایزدی، تهران، نشر ثالث.
  3. بیگی، مهدی (1388)، قدرت نرم جمهوری اسلامی ایران، تهران، انتشارات دانشگاه امام صادق†.
  4. پارتر، دبلیو جیمز (1391)، بازشناسی رسانه‌های جمعی با رویکرد سواد رسانه‌ای، ترجمة امیر یزدیان، منا نادعلی و پیام آزادی، قم، مرکز پژوهش‌های اسلامی صدا و سیما.
  5. حقگویی، احسن و محمدرشید صوفی (1390)، علوم ارتباطات اجتماعی (خلاصة مباحث اساسی کارشناسی ارشد)، تهران، نشر پردازش.
  6. خانیکی، هادی و محیا برکت (1394)، «بازنمایی ایدئولوژی‌های فرهنگی در بازی‌های رایانه‌ای»، فصلنامة مطالعات رسانه‌های نوین، سال اول، شمارة 4، ص100ـ130.
  7. ریتزر، جرج (1394)، نظریه‌های جامعه‌شناسی در دوران معاصر، ترجمة محسن ثلاثی، تهران، انتشارات علمی.
  8. ساراپ، مادن (1382)، راهنمایی مقدماتی بر پساساختارگرایی و پسامدرنیسم، ترجمة محمدرضا تاجیک، تهران، نشر نی.
  9. سعیدی، روح الامین (1387)، «صنعت فرهنگ (کندوکاوی در اندیشة مکتب فرانکفورت)»، ره­آورد سیاسی، شمارة 21، ص80 ـ98.
  10. شیخ صدوق(381ق)، تحف العقول، 215.
  11. فیسک، جان (1386)، درآمدی بر مطالعات ارتباطی، ترجمة مهدی غیرابی، تهران، دفتر مطالعات و توسعة رسانه‌ها.
  12. کرایب، یان (1398)، نظریه‌های اجتماعی مدرن از پارسونز تا هابرماس، ترجمة عباس مخبر، تهران، نشر آگه.
  13. کوثری، مسعود (1389)، عصر بازی (بازی‌های ویدیوئی و رایانه‌ای در جامعة معاصر)، تهران، نشر دریچه نو.
  14. مجلسی، محمدباقر (1403ق)، بحار الانوار، ج68، بیروت، دار احیاء التراث العربی.
  15. موسوی، ابوالفضل (1390)، «بازی‌های رایانه‌ای از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی»، فصلنامة علمی ـ پژوهشی پژوهشنامه اخلاق، سال چهارم، شمارة 14، ص79ـ108.
  16. میلز، سی رایت (1383)، نخبگان قدرت، ترجمة بنیاد فرهنگی پژوهشی غرب‌شناسی، تهران، انتشارات فرهنگ مکتوب.
  17. نای، جوزف (1387)، قدرت نرم، ترجمة سیدمحسن روحانی و مهدی ذوالفقاری، تهران، انتشارات دانشگاه امام صادق†.
  18. نیچه، فردریش (1377)، چنین گفت زرتشت، ترجمة مسعود انصاری، تهران، نشر گلشن.
  19. Murray, Janet (2006), Toward a Culture Heory of Gaming: Digital Games and The co-evolution of Media and Culture, Lawrence Erlbaum Associates.
  20. Schrier, Karen and David Gibson (2010), Ethics and Game Design (2 Volums Containes 19 chaper in 396 pages).
  21. Zagal, jose p. (2011), The Video game Ethics Reader (Revised First Edition).